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真・カイブツクロニクル雑記 〜抽選と当選〜 [ゲーム]

さ、今日も今日とて"真・カイブツクロニクル"のお時間です

どうしてもこんな時間になってしまう…

こんなんだから毎朝眠いんだ…



さて、

前回召喚についてざっと書いて

確率云々については次回ーみたいなことを書きましたが

ざざっと抽選と当選について書こうと思います



えー、まず元来ガチャというものは

常一定の確率で抽選し続けているものです



つまり、100本あるくじの中から1本ひいて

もう1度引く場合は、そのひいたくじを1度もとに戻し

もう一度100本の中から引く、ということですね

1本ひいたからといって99本にはなりません

(ボックスガチャと呼ばれる仕組みは減っていきます)



ま、なので

1%だから100回引けば当たる

ってことは、まーほぼないです

あるとしたら1%くらいの確率しかありません(違

さて、算数ができないとこを披露したところで

本題です



大当たりの仕組みについて

019971_07_0_0.jpg



パチンコやった方なら、もう大体理解している、というか

説明不要だとは思いますが

パチンコの大当たりってこんな感じです

出玉ナシとか5R通常とかそういう細かい単語は気にしないでください



パチンコの場合

大当たり確率 1/99とか1/399とかありますよね

例えば1/99を例にとりますが

あれは、つまり1回抽選した時に

99本あるくじの中から1本ひいている、ということです

もちろん、何回抽選しても99本は変わりません



で!

その1/99に当選した場合

↑の図のように「大当たりテーブル」というものがあり

「大当たりは決まりましたが、では次にどんな大当たりにするかを抽選しましょう」

という感じに移ります



例えば、一番上の15R確変の場合20%とありますね

1/99の中の1/5です

つまりそれに直撃する確率は99*5分の1ということになりますね



と、まぁこんな感じで

ガチャの当選テーブルも設計されていることが多いんです



で、やっと今回の"真・カイブツクロニクル"の召喚の話になりますが

召喚もおそらくそのように設計されています

まず召喚を行った際に、大枠が何かを抽選

・アイテム

・キャラ・魂石

・設計図

とか?他にあったっけ

ま、そんな感じです



で、その大枠が決まった後に

中枠

例えば、大枠でアイテムが当選した場合

・スタミナ回復アイテム

・経験値アイテム

・急襲アイテム

といったように決まります



最後に小枠

ま、今回でいうと個数ですね

例えばスタミナ回復アイテムが当選していた場合は

・1個

・3個

・10個



これが全て抽選し終えたところで取得アイテムの確定です

・アイテム

  →スタミナ回復アイテム

     →10個

って感じです

同じように

キャラを入手する場合は

・キャラが当選

   →誰があたるか抽選

      → キャラor魂石で抽選(すでに所持していた場合はキャラが当確)
        →個数 (キャラの場合は1固定)

と、いったような感じになりますね





なので、 最近やっている

「キャラ・魂石排出アップ」とか「アーサーアップ」とかは

ま、純粋にこのキャラ当選確率が上がっているか

他の当選確率が下がっているとみてよいでしょう

いまはキャラも魂石もセットになって上がっているようなので

安心ですが 今後もし「魂石排出アップ」とか書かれていたら

それはガセイベですね

ひいたら、いつもより辛い結果になります

おーこわいこわい





そしてここで大事なこと

おそらく11連は

1枠だけ、キャラ・魂石の当選が確定しています

何度ひいても、絶対にキャラ確でした(持っていたらもちろん魂石)





ふぅ
さて、今日はここらへんで



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真・カイブツクロニクル雑記 〜召喚〜 [ゲーム]

たまには、お日様がいる間に、と昼間書いてた日記をアップし忘れてました

"真・カイブツクロニクル"なお時間到来です



今日はちょこっとだけ

絶賛キャンペーン中の召喚について触れようと思います



今回の召喚はパチンコの確変であるといいきってるとこが心地よいw



さて、実際どんなもんかと考えてみましたが

ま、以前よりあった「キャラ排出アップ」を

完全に1キャラに絞った感じで

おそらく絶対的な確率に大きな変化はないでしょう



つまり

キャラ排出アップ確率は変化なし

ただし、キャラが当選した時はキャンペーン対象のキャラが出現しやすい

ということですね



もとより

魂石とキャラがおそらく同テーブルで

キャラが当選のあとに、魂石かキャラがダイレクトかを抽選するような作りなので

一昔まえのパチンコアプリのテーブル構造と近しいものを感じます



さて、ややこい話はここいらにして

今回のキャンペーンをまわす価値があるかないかを考えますと

結論はこれ



 ・まわす価値はとてもある。むしろ今まわせ

 ・ただし単発じゃなくて11連

 ・欲しいキャラの日程だけ、11連をまわす



これですね

11連はかねてより、1キャラ確定と噂されてきましたが

僕も数万入れましたが、間違いなく11連でキャラは1確です

5割くらいで2キャラ

2割くらい3キャラ

5分くらいで4キャラ

以下、そもそも期待しちゃだめぽ、といった感じです



キャンペーンとは別で、

ゴールドガチャは、常にまわす価値がありますが

それも11連に限った話です



基本的に単発は

無料タイムがまわってきた時だけのみまわし

普段は11連のみにしたほうが良いです

絶対良いです



ちょっと長くなったので、今日はここいらで

次回あたり、そもそも確率テーブルってなんぞやってとこをふれてみましょうかねー

それでは引き続きお楽しみください

なんちて





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真・カイブツクロニクル雑記 〜マップ攻略〜 [ゲーム]

はい、毎度おなじみ"真・カイブツクロニクル"なお時間です

もうゲームプレイもこの日記も日課のようなものです



どう考えても夜行性なこの日記

ま、平日昼から書くのは無理ですし

仕事終われば夜ですし

家に帰れば翌日ですし

しゃーなっちゃしゃーない



さて、今日はマップ攻略について書いてみます

それなりに育成していれば、マップ4くらいまでは

普通も精鋭も難なくクリアできると思いますが

5を過ぎたあたりから少しずつ鬼畜度が増していきますね



さて、そんな時真正面からぶつかっていては

勝てるものの勝てなくなってしまいます

嫌なくらいに敵の設置や罠の設置が巧妙ですw



では、どのような時にどのような対処が必要か

ざっと書いてみましょう



1: 罠がある時

罠が設置されているマップは

基本的に前衛3でいくと、戦力ががつんと削られますので

前衛は2で対応できる編成にしましょう

IMG_1244.PNG



2:敵が多数いて、敵に弓がいない時

前衛をあつくして通用しないことが増えてきます

そういう時は逆に前衛を減らして、後ろをあつくします

前衛は何をするか

"避ける"ことに集中するのです

回避と自己回復ができるジャンヌか

HPが高いランスロットやトール

火力もそこそこでスタンもあって、吸収できるフレイヤ

ここらへんが前で踊る役に適していると思われます

IMG_1245.PNG



3:敵が多数いて、敵に弓がいる時

前をあつくして、逆に後ろを薄くします

つまり1:3:1

IMG_1245.PNG

とか 1:2:2

IMG_1244.PNG

や1:1:3

IMG_1246.PNG

こんな感じですね

後衛に立つキャラはとにかく弓を避けることに集中します

この時後ろで弓をよけるのにおすすめなのは

パンドラです

平均的に戦闘能力が高く、回避が高いので。



4:敵に弓がいて、罠がある場合

これの攻略法は模索しています



1、2、3はようつべにある動画を見てもらえれば

感覚つかめると思うので、よければ見てください



さて、4はどういう編成が良いのか…

現在、ミイラ君を育成中なので

ある程度育ったら、この子をいれてどう変わるかをみてみたいと思います



さて、今日はここらへんで





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真・カイブツクロニクル雑記 〜愚痴と期待〜 [ゲーム]

おはようございますな方も

おやすみなさいな方も

どうもこんにちは

"真・カイブツクロニクル"な時間です



今日は攻略とか解説ではなく

ちょっと今のゲームの感じについてふれてみようとおもいます

小休憩的な、ね。



なんていうか…イベントないですよねw



キャンペーンやちょっとした追加はあるものの

よくあるソーシャルカードアプリにあるような

キャラゲットイベントとか

ルーチンワークでポイントためでどうこうとか

ないっすよね



最初は

なんもないんかーい

マンネリ化するやんけー

と、思ってたのですが

もともと、ゲーム設計とかもMMOちっくな印象を受けてたので

イベントが少ないことも

なんか…すっと馴染みました

というか、逆にイベントだらけのほうがうざいな、と

考えるようになってきました



イベントまみれゲーは

ゲーム本来の遊びがまるで進まないんですよね

ストーリーとかマップ攻略とか

で、スタミナ課金促進設計だから

もう、公開から3週間も経たずしておいてけぼり

中途半端に育ったゴミキャラがたまりにたまって引退

がよくある流れでした



なんかもっと、こういう懐かしい雰囲気なゲーム増えないかなーと

この朝方の、働いてない脳が、感じてみたようです



キャラ追加もほぼないし、てか一ヶ月?経ってやっと1体追加w

ま、3Dだから追加コストとかもあるんでしょうけど

ペースとしては遅くもなく早くもなく

クソみたいなインフレ追加されなければ全然おk



ただ、そろそろ1個くらいイベントしてほしーなー

なんて思ってみました



今日はこのへんにしておきます





あ、↓にあるようつべへのリンクですが

1本動画を追加しました

「シフ」の良いところを発見したので動画にしてみました

是非みてください



ではでは



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真・カイブツクロニクル雑記 〜ルシファーさんについて〜 [ゲーム]

はい、というわけで深夜の"真・カイブツクロニクル"です

SSSルシファーさんについて今日はふれたいと思います

IMG_1209.PNG

育成途中で投げ出してしまったのでレベルもステータスも中途半端ですが…w

さて、公開直後は最強説のあったルシファーさん

リセマラでは「ルシファー大当たり!」とまで言われていたのに

一ヶ月も経たずして、その人気は急降下



理由はいくつかあります

一例を挙げると

 ・もろい

 ・実は火力低い

とかとか。



ま、確かにもろいですねw

装備を充実させても、防御もHPもブーストしないと

ちょーっときびしーです



では、彼はどうすれば良いか

彼を戦力化するには

・最低限黄色まで強化する

・黄色で解放されるパッシブスキルの「クリティカルアップ」は

 レベルアップ毎に必ずMAXまで上げる

・武器はちゃんとしたものを装備させて、ちゃんと強化しておく

ここらへんですね

ま、スキルをあげて装備をしっかりする、なんて

他のキャラにもいえたことですが

ルシファーの場合は、レンジャーだから攻撃間隔は早いものの

一撃が軽いです

これは他の多段系にもいえることですが

ずばばばばばば!ってたくさん当たってて気持ち良いですが

一発一発のダメージが低く、総ダメでみるとやっぱり低いです



ルシファーはクリティカルあってなんぼのキャラ

パッシブスキルでクリティカルをあげておかないと

ぶっちゃけ雑魚といってもいいですね、はい



ルシファーと相性の良いキャラは

ぱっと思いつくのはアレックスですかねー

次点でアーサーとアリス


アレックスは攻撃アップができるので


多段系スキルのルシファーとは相性が良いと思います

クリティカルアップという意味では

アーサーやアリスもありなんですが

基本前衛補助の二人ですから

前にたつと神ではなく紙同然なルシさんとは相性が良いとはいえないですね



ま、つまるところ

ルシは火力上げてクリ出してなんぼ

クリあげれない非力の紙なのでご注意を

ってとこです



もともと入手困難なキャラですから

課金前提の人じゃない限りは

あまり率先して育成することはおすすめできないです



範囲攻撃と多段が多いことから

対人戦向きかと思いがちですが

おそらくこやつ、サーガ向きです

多段で、かつ、スキルの1つに

「同キャラへのヒットでダメアップ」とかあるので。

確実に 同キャラへヒットさせれるサーガ戦では

普段より火力ましましに見えるでしょう



ま、こんなかんじです

それでは今日はこのへんで









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真・カイブツクロニクル雑記 〜お気に入り〜 [ゲーム]

さ!

今日も今日とて"真・カイブツクロニクル"のお時間がやってきました

攻略なのか、解説なのか、だんだんわからなくなってきましたが

ただの覚書のようなものです

ただ、抽象的な解説はそろそろネタ切れなので

自分の成長日記でも書こうかと思い始めてます



成長日記なんて、小学生のあさがお以来です

IMG_1205.PNG

えー、まずは初期キャラロビンくんから



かなりの戦力になりました

最初は「なんだこの雑魚…おねぇさーんとかいってるし…」

とか思ってましたが

パンドラ有能説を受けて

「あれ、Sの成長速度とステ見ると割と他のも…」

と思い育成したら、お見事!

スタンもあるし、全体攻撃もあるし、実は火力あるし、

有能くんです。

このままカンストまで走り続けてもらいましょう

スナイパーだからもろいのかな、と思いきや

もろすぎることもないし

スナイパーだからどこにでも立てるし

イイね!





IMG_1204.PNG

さ、次は「有能説」が割と序盤から騒がれていたパンドラ嬢

ええ、有能です

ステもさながら、スキルが有能

スタン、そしてスタン、全体スタン

最高すぎる

スタンとかブロックとかクリティカルとか

大好物なので、この子はこのまま育成を続けます



いやはや、しかし

ベルゼとドラキュラの火力に注目が集まってますが

百虎も同じバーサーカーだし

実は火力あるんですよね

ただ、百虎の場合、少し脆さがきになるかなー…

成長して、何かしらフォローできるならいいけど…



ま、でも注目すべきキャラは他にいるから

引き続き謎編成のまま育成続行です!



百虎も有能かも、ときて

ロビンも有能ときて

アルブは…

あの子はどうなんだろう…

いまいち使い道が見えないけど…

誰か育成してる人いないかなぁ

実はものっそい火力あったりするかも!?



さて、今日は本当に雑記になったので

ここいらで





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真・カイブツクロニクル雑記 〜職業〜 [ゲーム]

さて今日も今日とて、真・カイブツクロニクルです

004.jpg

今日は職業についてちろっと触れたいと思います


このゲーム、前衛向きと中衛後衛向きなキャラがいることは

なーんとなくわかりますよね

前衛キャラは、前以外におくと警告出ますし

見た目が明らかに後ろぽいやつとかいますし



ま、立ち位置はさておき

実は職業があってその職業ごとに役割ってのが違うんです



例えば↑の画像の真ん中の「アーサー」

見た目は騎士っぽい

スキルが攻撃的だから

超前衛タイプで、ずっぱずっぱ敵を切り裂いてくれる、的な雰囲気がありますが

実はそんなキャラじゃないです

MMOやったことある人ならなんとなく察するかもしれませんが

そう、騎士系です



実際の立ち位置は補助系なんですね

職業は「ロード」

このタイプは他に、シフやアレックスがいます

シフは魔法系編成の時に前に立って補助する役

アレックスは、逆に後ろに立って

前衛を補助する役

アーサーは前に立って、他の火力を補助する役

どれもこれも補助役なんです

「アーサー、使えない」とか

「攻撃低い」とか

言われていますが、攻撃は低くないですねw

えっと、もともとが補助役なんです



なので、アーサーを入れるなら

前を3枚にして、攻撃的な職業を2枚入れないと

はっきりいって、無駄遣いです



では、そんな2枚が相性良いかというと

攻撃的な職業といえば「バーサーカー」ですね

ドラキュラ、ベルゼブブ、百虎がこれにあたります

この子たちは、とにもかくにも火力が良いので

この子らとアーサーの相性は良いです



火力はこの子らに任せて

後ろにアリスとヴィーナスおいて、

硬い大砲を作る、という編成もありですね



ま、このように

職業には相性があって

相性を考えた編成をしないと

スキルの無駄遣いをしてしまうことになるので注意です



ハーデスなどはとくに単体では目立ちづらいところがあります

手に入れにくいわりに、使えないキャラに見えがちですが

それもいってしまえば編成が悪いんです



これを意識して、5体の組み合わせを考えると

夜も眠れないくらい楽しくなります

闘技場で遊ぶのも二度美味しい



さて、今日はこのへんで。



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真・カイブツクロニクル雑記 〜召喚〜 [ゲーム]

今日も今日とて真・カイブツクロニクルです

今日は"召喚"についてさくっと触れておきたいと思います

gachagacha_gum.png


ま、そうです

がちゃってやつです



ゲーム内の通貨でまわせる召喚と

課金アイテムでまわせる召喚があります



序盤から割と

「クソガチャ」とか「ガチャ渋い」とか

「ゴミしか出ない」とか「キャラが出ない」とか

超不評でしたが

これ、これ系のゲームだと普通のガチャなんですよね

近年のソーシャルカードゲームに慣れてる人からすると

まぁたまったもんじゃない設計でしょうけどw



で、このガチャ

普通に単体でまわしたらダメです

基本11連をまわすようにしたほうがよいです

ゲーム内でお金を稼ぐか

ゲーム内の様々なボーナスで得られる課金アイテムをためて

11連だけをまわすようにしたほうがよいです



ゲーム内マネー召喚だけど、S以上のキャラが確定

課金アイテム召喚だと、SS以上のキャラが確定

これはほぼ間違いないでしょう

運が良ければ2〜3体くらいでます



多分1体は固定なんでしょうね

とはいえ、単体をまわすと

11回まわしてもキャラが1体もでないこともあるので

まわすなら絶対11連



ゲーム内マネーの召喚でもSSやSSSが出たりすることもあるので

厳しいガチャとは言われているけど

逆にここまで優しいガチャはあまりないくらいの設計をしています



さ、簡単ですが今日はこのへんで。



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真・カイブツクロニクル雑記 〜陣形〜 [ゲーム]

今日も今日とて、真・カイブツクロニクルです

しつこいですが、真・カイブツクロニクルです、はい



以前、闘技場の解説の時色々あーだこーだ書きましたが

今回は、陣形について補足しておこうと思います

entry_img_389.jpg

そう!

Lの陣形!



えっと

「陣形ってぶっちゃけ意味なくね?」

「キャラが無駄に立ち位置変えれるだけじゃね?」

と思われてるかもしれませんが

まったくそんなことありません



ここで長々と解説しようと思ったんですが

映像付きの方が良いと思い

動画に字幕解説をつけてみましたので

よければみてください



https://www.youtube.com/watch?v=xtPpJptJm5g



ってかんじです!

今日はこれにて



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真・カイブツクロニクル雑記 〜装備〜 [ゲーム]

今日も今日とて真カイブツクロニクル

不思議と飽きない真・カイブツクロニクル

いや、本当にw

今日は装備についてつらつらと

IMG_1174.PNG


英雄を選択すると、このような画面にこれますが

キャラのまわりにある「+」ボタン

これが装備枠ですね

いやしかし、数年前のMMOのような…

今の時代こんなUI出したらバッシングされるだろうに



ま、個人的には好きなので良しとしますが。



さて、この装備

あまり目立たない階層にありますが

とても重要です



序盤は装備なしで素っ裸でもさくさくすすめますが

マップ2か3くらいで割ときつくなってきます

スキルを強化するのも、すぐに多額のお金が要求されてくるので

常時金欠なこのゲームではそこも厳しいです



さて、そんな時装備が割と安値で作れて

それでいてステータス上昇が大きく

装備強化も最初のうちはかなり安値でできることに注目です



裸でいるより、まずは最低でもLv1でいいので

全ての装備枠を埋めることをおすすめします

全て埋まったら装備を選択して強化するのが良いです



レベル相応の装備をするかどうか、ですが

今自分のレベルがいくつか、を基準に考えたほうが良いです

つまりどういうことかというと

装備は11、21、31、41…というように

X1でランクが上がります

今の自分が上のランクに近いか下のランクに近いかで

どちらの装備を作るかを決めたほうが良いです

例えば20になっていたら、11の装備を充実させるより

21の装備を作り始めたほうが良いです

と、いうように

まずは最低でもLv1の装備で全て埋める

それを全て強化する

そのあと、レベルに近しい装備を作り始める

と、いうように装備をすると

戦闘力が一気に跳ね上がります



じゃ、今日はこのへんで。



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